“彩蛋”沉浸感能否打破第四堵墙?

今天,很高兴为大家分享来自媒体滚动的沉浸感能否打破第四堵墙?,如果您对沉浸感能否打破第四堵墙?感兴趣,请往下看。

打破观众和舞台(或游戏玩家与屏幕)之间的第四堵墙,彩蛋的妙用并非只是插科打诨。

任天堂就是个中高手,在2018年发售的游戏《精灵宝可梦Let’s Go》中,玩家很有可能“误入”游戏开发商Game Freak“放在”游戏里的办公室,并收获来自开发者对玩家的致敬。类似的套路也出现在2019年发售的游戏《宝可梦:剑·盾》中,同样的“误入”,同样的开发者致谢,就像“漫威之父”斯坦·李在每一部超级英雄电影里“乱入”一般。突然想到李安导演在其电影《喜宴》中也曾出镜,只是由于太出戏了,后来他再也没有出现在自己的电影中。

任天堂的打法,同样有点出戏。让彩蛋变成游戏制作者和玩家之间不那么有趣的亲密接触,只能勉强算是一种意外的游戏成就。怎么都没办法达成在漫威电影中找不到斯坦·李就不算漫威“铁粉”的那种心理满足。

不过,更多游戏设计者比任天堂放得开,用彩蛋“砸开”第四堵墙的决心和力度都非常大。在2009年出品的游戏《X战警前传:金刚狼》与同名电影同步发售,同时,动视暴雪还特意在该游戏中为玩家准备了一个“引流”彩蛋:815航班舱内有一把让玩家会心一笑的武器——霜之哀伤,那可是魔兽系列游戏中的经典武器。游戏公司可不是来搞笑的,它想让玩家哭笑不得。在霜之哀伤旁边出现了一个带有黄色叹号的骷髅,所有魔兽玩家在角色“死亡”时都会变成这个样子,相当违和,令人深恶痛绝。玩家要是调查这具尸体,还会有互动提示:“当你嘴里念着‘阿尔萨斯’并开始检查这具尸体时,你感觉到了阵阵寒意。”这就叫“引流”,动视暴雪通过旗下暴雪娱乐的经典IP魔兽,来“支援”这个蹭热点的影游联动作品,顺便吸引数以千万计的魔兽玩家进来“观礼”。当然,游戏要付费购买。

这还算不得什么,1997年发售的游戏《侠盗猎车手5》中,许多彩蛋甚至让人感受到人工智能的痕迹:从水里出来,衣服会湿,但只是泡在水里的部分;给另一个角色打电话,挂断之后再打一次,对方会说“你刚打给过我”;如果花很多钱去改装车,会有路人停下来对你的车指指点点,而且还会拿手机拍照……其实,由于游戏数据变化而出现的生活小细节,在带给玩家逼真现实体验的同时,沉浸感也自然产生了。这算不算彩蛋?作为见微知著的游戏设计,它已经带来一种边缘化的游戏体验。那种匠心独具的彩蛋,玩家非常不容易发现,一旦发现,就会获得说不出的真实感。

事实上,不少游戏大作的彩蛋都开始智能化了。如2011年发售的游戏《上古卷轴:天际》里,丢了武器会有人捡回来还给玩家,还有人劝玩家别乱丢垃圾;如果玩家在游戏中偷过东西,街上的人都会回避……数以千计的NPC(非玩家角色),甚至每一个人都有自己的生活,不论玩家在或不在,他们都会聊天、斗嘴或忙自己的工作,完全不像现在许多游戏里的NPC那样——除了傻站着,就是等玩家过来对话、接任务。

如果在游戏里不是机械式升级、打怪和无视其他,那就可以让人获得沉浸式体验,如同在一个没有VR也能沉浸的元宇宙。而所有彩蛋都可以成为沉浸体验中的意外惊喜:玩家似过客,你玩与不玩,游戏世界里的其他角色都在“做自己”,这或许才是游戏梦寐以求的零时差同步和无限真实。

游戏真的通关了吗?找到所有彩蛋,才算Game Over。

好了,关于沉浸感能否打破第四堵墙?就讲到这。

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